Se sitúa entre los 6 y 12 años. Corresponde al ingreso del niño a la escuela, acontecimiento que significa la convivencia con seres de su misma edad. Se denomina también "periodo de la latencia", porque está caracterizada por una especie de reposo de los impulsos institucionales para concentrarnos en la conquista de la socialidad.
Las socializad que comienza a desarrollar es "egocéntrica": "Todo sale de mí y vuelve a mí", "Te doy para que me des". Sus mejores amigos son los que le hacen jugar, le invitan al cine o un helado".
El niño, al entrar en la escuela da pie al desarrollo de sus funciones cognoscitivas, afectivas y sociales.
F. Cognoscitivas: El niño desarrolla la percepción, la memoria, razonamiento, etc.
F. Afectivas: En cuanto que el niño sale del ambiente familiar donde es el centro del cariño de todos para ir a otro ambiente donde es un número en la masa; donde aprende y desarrolla el sentimiento del deber, respetoal derecho ajeno amor propio, estima de sí, etc.
F. Social: La escuela contribuye a extender las relaciones sociales que son más incidentes sobre la personalidad.
Características principales en esta etapa:
•Aprende a no exteriorizar todo, aflora, entonces, la interioridad.
•Son tremendamente imitativos, de aquí que necesiten el buen ejemplo de sus padres.
•El niño se vuelve más objetivo y es capaz de ver la realidad tal como es.
•Suma, resta, multiplica y divide cosas, no números.
•Adquiere un comportamiento más firme sobre sus realidades emocionES.
miércoles, 8 de septiembre de 2010
APREDIZAJE BASADO EN EL FUNCIONAMIENTO DEL CEREBRO
EL CEREBRO HUMANO
"Gracias a nuestro nuevo conocimiento del cerebro, apenas empezamos a vislumbrar que ahora podemos entender a los humanos, incluyéndonos a nosotros mismos, como nunca antes, y que este es el adelanto más importante del siglo, y muy posiblemente, de toda la historia de la humanidad."
- Leslie A. Hart
El cerebro humano adulto es una masa húmeda y frágil que pesa un poco mas de 1.5 Kg. Tiene aproximadamente el tamaño de una toronja pequeña, tiene forma de nuez y puede entrar en la palma de tu mano. Funciona incesantemente, incluso cuando estamos dormidos. Aunque representa aproximadamente el 2 por ciento del peso de nuestro cuerpo, el cerebro consume casi el 20 por ciento de nuestras calorías, es decir entre más pensamos, mas calorías quemamos.
Estamos comenzando apenas nuestro viaje en el entendimiento de nuestro cerebro humano. Durante las tres pasadas décadas hemos aprendido más sobre el cerebro que en toda la historia de la humanidad, pero sigue habiendo mucho que aprender. El factor de que toda la nueva información se haya hecho recientemente se debe a que tenemos cada vez mejor tecnología. Hace muchos años, la única manera de estudiar el cerebro era por el método ilegal de la autopsia. Aunque estudiando el cerebro después de la muerte nos daba mucha información, era posible delinear las áreas que nos permiten producir e interpretar el lenguaje hablado, nos ayudaba poco a entender como la información es procesada y almacenada o por qué ciertos alumnos tienen dificultad de aprender a leer.
Ahora las nuevas técnicas de imágenes nos permiten ver las áreas específicas en el cerebro que una persona usa para recordar y nombrar un verbo a diferencia de un sustantivo, o para escuchar música a diferencia de componer una canción.
Estos avances de la tecnología nos dan alguna información que nosotros podemos usar para entender mejor lo que sucede en el salón de clases. Por ejemplo, PET scans de un lector muestran que hay mucha mas actividad del lóbulo frontal cuando la lectura se realiza en silencio. La actividad en el lóbulo frontal indica que la persona esta usando altamente sus habilidades de pensamiento. Por otra parte el scan de una persona leyendo en voz alta indica más actividad en el área motor del cerebro que gobierna el lenguaje y poca actividad en otras partes del cerebro. Una manera de interpretar estos scans es que hay más y mejor comprensión de lo que se esta leyendo cuando la lectura se realiza en silencio. Entonces, ¿Qué?, ¿Deberían los alumnos evitar leer en voz alta?, por supuesto que no. Pero el maestro ya armado con esta información, puede tomar decisiones mas informadas sobre como balancear la lectura oral y en silencio para obtener información diagnóstica en problemas al decodificar y también desarrollar la comprensión de lo que se esta leyendo.
TOMADO DE:http://www.elcolegiomission.com/aprendizaje/cerebro.html
"Gracias a nuestro nuevo conocimiento del cerebro, apenas empezamos a vislumbrar que ahora podemos entender a los humanos, incluyéndonos a nosotros mismos, como nunca antes, y que este es el adelanto más importante del siglo, y muy posiblemente, de toda la historia de la humanidad."
- Leslie A. Hart
El cerebro humano adulto es una masa húmeda y frágil que pesa un poco mas de 1.5 Kg. Tiene aproximadamente el tamaño de una toronja pequeña, tiene forma de nuez y puede entrar en la palma de tu mano. Funciona incesantemente, incluso cuando estamos dormidos. Aunque representa aproximadamente el 2 por ciento del peso de nuestro cuerpo, el cerebro consume casi el 20 por ciento de nuestras calorías, es decir entre más pensamos, mas calorías quemamos.
Estamos comenzando apenas nuestro viaje en el entendimiento de nuestro cerebro humano. Durante las tres pasadas décadas hemos aprendido más sobre el cerebro que en toda la historia de la humanidad, pero sigue habiendo mucho que aprender. El factor de que toda la nueva información se haya hecho recientemente se debe a que tenemos cada vez mejor tecnología. Hace muchos años, la única manera de estudiar el cerebro era por el método ilegal de la autopsia. Aunque estudiando el cerebro después de la muerte nos daba mucha información, era posible delinear las áreas que nos permiten producir e interpretar el lenguaje hablado, nos ayudaba poco a entender como la información es procesada y almacenada o por qué ciertos alumnos tienen dificultad de aprender a leer.
Ahora las nuevas técnicas de imágenes nos permiten ver las áreas específicas en el cerebro que una persona usa para recordar y nombrar un verbo a diferencia de un sustantivo, o para escuchar música a diferencia de componer una canción.
Estos avances de la tecnología nos dan alguna información que nosotros podemos usar para entender mejor lo que sucede en el salón de clases. Por ejemplo, PET scans de un lector muestran que hay mucha mas actividad del lóbulo frontal cuando la lectura se realiza en silencio. La actividad en el lóbulo frontal indica que la persona esta usando altamente sus habilidades de pensamiento. Por otra parte el scan de una persona leyendo en voz alta indica más actividad en el área motor del cerebro que gobierna el lenguaje y poca actividad en otras partes del cerebro. Una manera de interpretar estos scans es que hay más y mejor comprensión de lo que se esta leyendo cuando la lectura se realiza en silencio. Entonces, ¿Qué?, ¿Deberían los alumnos evitar leer en voz alta?, por supuesto que no. Pero el maestro ya armado con esta información, puede tomar decisiones mas informadas sobre como balancear la lectura oral y en silencio para obtener información diagnóstica en problemas al decodificar y también desarrollar la comprensión de lo que se esta leyendo.
TOMADO DE:http://www.elcolegiomission.com/aprendizaje/cerebro.html
FUNCIONES DE LAS TIC EN LA EDUCACION
La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven. Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas… Como también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos… A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán supermotivados con ello. A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil, incluso se pueden hacer páginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.
Las principales funcionalidades de las TIC en los centros están relacionadas con:
- Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias...)
- Uso personal (profesores, alumnos...): acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos...
- Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos...
- Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje
- Comunicación con las familias (a través de la web de centro...)
- Comunicación con el entorno
- Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.
TOMADO DE:http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas… Como también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos… A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán supermotivados con ello. A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo? Es fácil, incluso se pueden hacer páginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.
Las principales funcionalidades de las TIC en los centros están relacionadas con:
- Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias...)
- Uso personal (profesores, alumnos...): acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos...
- Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos...
- Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje
- Comunicación con las familias (a través de la web de centro...)
- Comunicación con el entorno
- Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.
TOMADO DE:http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm
lunes, 30 de agosto de 2010
EXELEARNING
EXeLearning es un programa creado por la Auckland University of Technology y la Tairawhiti Polytechnic. El proyecto está financiado por el Tertiary Education Commission de Nueva Zelanda.El Redactor del Contenido Aprendizaje Electronico (eLearning XHTML redactor, eXe) es un programa de autoría, con el que el profesorado puede desarrollar y publicar materiales de aprendizaje sin la necesidad de volver conocer en profunndidad el HTML, el XML, o aplicaciones complicadas para publicar en Internet.Ésta, sin duda, es una herramienta revolucionaria, porque presenta profesores y estudiantes con una tecnologia que provea algo de que hablar (contenido) y el poder para conversar sobre ello (interaccion). Las ventajas que presenta son las siguientes:
• Tradicionalmente el software de autoría para la Web requiere que el usuario aprenda muchas cosas para poder usarlo bien, lo cual lleva un tiempo del cual apenas se dispone.Además, distrae al profesorado de aquélla que debe ser, claramente, su función: la de redactar unos buenos contenidos, antes que entregarse a la forma de presentarlos al alumnado.
• La proliferación de los LMS (Learning Management System, o sistemas de gestión del aprendizaje), que permiten publicar contenidos on-line en diversas plataformas (Moodle, Helvia, etc.). Sin embargo, estos LMS no ofrecen herramientas sofisticadas para crear contenido Web, aunque sí pueden incorporar el material elaborado con eXe. Es más: la portabilidad llega al extremo de no ser necesaria instalación, ya que puede llevarse una versión portátil del software en un medio de almacenamiento tal como una memoria USB.
• La mayor parte de los LMS utilizan un modelo centralizado del servidor del web, y por eso requieren conectividad para elaborar el contenido. Eso limita a los autores que tienen baja o nula conectividad. eXelearning está desarrollado como un herramienta “fuera de linea” para que se puede elaborar el contenido sin necesidad de conexión.
TOMADO DE AULABLOG.COM
• Tradicionalmente el software de autoría para la Web requiere que el usuario aprenda muchas cosas para poder usarlo bien, lo cual lleva un tiempo del cual apenas se dispone.Además, distrae al profesorado de aquélla que debe ser, claramente, su función: la de redactar unos buenos contenidos, antes que entregarse a la forma de presentarlos al alumnado.
• La proliferación de los LMS (Learning Management System, o sistemas de gestión del aprendizaje), que permiten publicar contenidos on-line en diversas plataformas (Moodle, Helvia, etc.). Sin embargo, estos LMS no ofrecen herramientas sofisticadas para crear contenido Web, aunque sí pueden incorporar el material elaborado con eXe. Es más: la portabilidad llega al extremo de no ser necesaria instalación, ya que puede llevarse una versión portátil del software en un medio de almacenamiento tal como una memoria USB.
• La mayor parte de los LMS utilizan un modelo centralizado del servidor del web, y por eso requieren conectividad para elaborar el contenido. Eso limita a los autores que tienen baja o nula conectividad. eXelearning está desarrollado como un herramienta “fuera de linea” para que se puede elaborar el contenido sin necesidad de conexión.
TOMADO DE AULABLOG.COM
JCLIC
JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
1. Características
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
2. Componentes
• JClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
• JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.
• JClic author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
• JClic reports, un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.
3. Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.
Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
• Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.
• Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG.
• Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de Gif animados y con transparencia.
• Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.
• Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
• Mejoras visuales: posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
• Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.
Se pueden ver estas características en funcionamiento en el paquete de actividades de demostración de JClic.
4. Arquitectura abierta
Tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:
• Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity".
• Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith").
• Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".
• Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer".
• Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper".
• Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".
Es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.
TOMADO DE WAPEDIA
1. Características
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículo, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
• Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
• Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
• Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, GNU/Linux, Solaris o Mac OS X.
• Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
• Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
• Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
• Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
• Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
2. Componentes
• JClic applet, es un applet que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
• JClic player, un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a internet.
• JClic author, una herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
• JClic reports, un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.
3. Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.
Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
• Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.
• Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG.
• Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de Gif animados y con transparencia.
• Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.
• Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
• Mejoras visuales: posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
• Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.
Se pueden ver estas características en funcionamiento en el paquete de actividades de demostración de JClic.
4. Arquitectura abierta
Tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:
• Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity".
• Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith").
• Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".
• Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer".
• Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper".
• Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".
Es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.
TOMADO DE WAPEDIA
lunes, 23 de agosto de 2010
PLATAFORMA LMS MOODLE
PLATAFORMA LMS MOODLE
Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto, conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje o como Entorno de Aprendizaje Virtual. Permite a empresas o instituciones de formación tener de una serie de aulas virtuales para impartir formación a distancia o para enriquecer un programa de formación presencial.
Una plataforma virtual de aprendizaje (LMS Learning Managemnet System) consiste en un conjunto de herramientas que sirven para impartir cursos de formación a distancia.
El uso que se le puede dar es muy amplio, y cada institución o empresa puede hacer más énfasis en un aspecto o en otro de la aplicación.
Esta plataforma puede ser utilizada para dar cursos a alumnos en todo el mundo, formación a clientes o empleados de empresas, como herramienta de trabajo en grupo sobre un determinado proyecto, como una plataforma en la que se almacenan recursos complementarios a cursos de formación presencial, etc.
• Moodle dispone de características que le permiten escalar a grandes despliegues con cientos de miles de estudiantes, pero también puede ser utilizado en escuelas, academias o empresas de un tamaño más reducido.
• Muchas instituciones lo utilizan como su plataforma para formación en línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación presencial.
• A muchos de los usuarios les encanta utilizar los módulos de actividad (como los foros, bases de datos o wikis) para construir ricas comunidades colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia (en la tradición del constructivismo social), mientras que otros prefieren utilizar Moodle como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando por ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o cuestionarios.
Una de sus características principales, y lo que la diferencia de la plataforma Dokeos, es que su estructura está basada en el modelo del constructivismo social: se trata de que los participantes en el curso no aprendan sólo de los contenidos propuestos por el profesor sino que aprendan también gracias a la interacción entre ellos, a través de foros, chats, trabajos en grupo, presentaciones, etc.
Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto, conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje o como Entorno de Aprendizaje Virtual. Permite a empresas o instituciones de formación tener de una serie de aulas virtuales para impartir formación a distancia o para enriquecer un programa de formación presencial.
Una plataforma virtual de aprendizaje (LMS Learning Managemnet System) consiste en un conjunto de herramientas que sirven para impartir cursos de formación a distancia.
El uso que se le puede dar es muy amplio, y cada institución o empresa puede hacer más énfasis en un aspecto o en otro de la aplicación.
Esta plataforma puede ser utilizada para dar cursos a alumnos en todo el mundo, formación a clientes o empleados de empresas, como herramienta de trabajo en grupo sobre un determinado proyecto, como una plataforma en la que se almacenan recursos complementarios a cursos de formación presencial, etc.
• Moodle dispone de características que le permiten escalar a grandes despliegues con cientos de miles de estudiantes, pero también puede ser utilizado en escuelas, academias o empresas de un tamaño más reducido.
• Muchas instituciones lo utilizan como su plataforma para formación en línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación presencial.
• A muchos de los usuarios les encanta utilizar los módulos de actividad (como los foros, bases de datos o wikis) para construir ricas comunidades colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia (en la tradición del constructivismo social), mientras que otros prefieren utilizar Moodle como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando por ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o cuestionarios.
Una de sus características principales, y lo que la diferencia de la plataforma Dokeos, es que su estructura está basada en el modelo del constructivismo social: se trata de que los participantes en el curso no aprendan sólo de los contenidos propuestos por el profesor sino que aprendan también gracias a la interacción entre ellos, a través de foros, chats, trabajos en grupo, presentaciones, etc.
Etiquetas:
apredizaje,
cursos a distancia,
moodle,
plataforma virtual
lunes, 2 de agosto de 2010
LOS NIÑOS Y LA TELEVISION
- El mirar televisión es uno de los pasatiempos más importantes y de mayor influencia en la vida de niños y adolescentes. Los niños en los Estados Unidos miran la televisión durante un promedio de tres a cuatro horas al día. Para el momento en que se gradúan de la escuela secundaria habrán pasado más tiempo mirando televisión que en el salón de clase. Mientras la televisión puede entretener, informar y acompañar a los niños, también puede influenciarlos de manera indeseable.
El tiempo que se pasa frente al televisor es tiempo que se le resta a actividades importantes, tales como la lectura, el trabajo escolar, el juego, la interacción con la familia y el desarrollo social. Los niños también pueden aprender cosas en la televisión que son inapropiadas o incorrectas. Muchas veces no saben diferenciar entre la fantasía presentada en la televisión y la realidad. Están bajo la influencia de miles de anuncios comerciales que ven al año, muchos de los cuales son de bebidas alcohólicas, comidas malsanas (caramelos y cereales cubiertos de azúcar), comidas de preparación rápida y juguetes. Los niños que miran demasiada televisión están en mayor riesgo de:
- Sacar malas notas en la escuela.
- Leer menos libros.
- Hacer menos ejercicio.
- Estar en sobrepeso.
La violencia, la sexualidad, los estereotipos de raza y de género y el abuso de drogas y alcohol son temas comunes en los programas de televisión. Los jóvenes impresionables pueden asumir que lo que se ve en televisión es lo normal, es seguro y es aceptable. Por consecuencia, la televisión también expone a los niños a tipos de comportamiento y acititudes que pueden ser abrumadores y difíciles de comprender.
Los padres pueden ayudar a sus hijos a tener experiencias positivas con la televisión. Los padres deben de:
bullet Mirar los programas con los hijos.
bullet Escoger programas apropiados para el nivel
de desarrollo del niño.
bullet Poner límites a la cantidad de tiempo que
pasan ante la televisión (a diario y por semana).
bullet Apagar la televisión durante la horas de
las comidas y del tiempo de estudio.
bullet Apagar los programas que no les parezcan
apropiados para su niño.
Además, los padres pueden hacer lo siguiente: no permitir a los niños mirar televisión por horas de corrido; al contrario, deben de seleccionar programas específicos para los niños. Seleccionen programas que sean adecuados para el nivel de desarrollo de su niño. Los programas de niños en la televisión pública son apropiados, pero las novelas, las comedias para adultos y los programas de conversación de adultos no lo son. Establezcan ciertos períodos cuando el televisor esté apagado. Las horas de estudio deben dedicarse al aprendizaje, no son para sentarse frente a la televisión mientras tratan de hacer la tarea. Las horas de las comidas son tiempo para conversar con otros miembros de la familia y no para mirar la televisión.
Estimule discusiones con sus hijos sobre lo que están viendo cuando están mirando un programa juntos. Señaleles el comportamiento positivo como la cooperación, la amistad y el interés por otros. Mientras están mirando, hágale conexiones con la historia, libros, lugares de interés y eventos personales. Hableles de sus valores personales y familiares y cómo se relacionan con lo que están viendo en el programa. Pidale a los niños que comparen lo que están viendo con eventos reales. Dejeles saber las verdaderas consecuencias de la violencia. Discuta con ellos el papel de la publicidad y su influencia en lo que se compra. Estimule a su niño para que se envuelva en pasatiempos, deportes y con amigos de su misma edad. Con la orientación apropiada, su hijo puede aprender a usar la televisión de una manera saludable y positiva.
Fuente:American Academy of Child and Adolescent Psychiatry (AACAP).
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